Общие новости → Идеальна ли концепция GTA?

  • 0
   автор: admin | 7.06.2015 | Просмотров: 359
Идеальна ли концепция GTA?


Нельзя не признать, что сериал Grand Theft Auto — один из самых известных и передовых в игровой индустрии. Но в чём секрет успеха Rockstar? Как они пришли к этому? Что может ожидать нас впереди и как долго ещё продержится серия на нынешнем фундаменте? Всё это будет рассмотрено в данной статье, посвящённой разбору этого вопроса.

Говоря о концепции и игровом процессе сериала, нельзя не обойти стороной самые первые части сериала. Именно по ним можно проследить идейные изыскания DMA Design и их дальнейший приход к той формуле, которая была создана и успешно реализована в Grand Theft Auto III. Итак, начнём с самой первой части, вышедшей в 1997 году.
GTA 1 — первый эксперимент


Идеальна ли концепция GTA?

В основу оригинальной Grand Theft Auto легла интересная, но недоработанная концепция, состоящая из следующих основных элементов:



  • Живой открытый мир. DMA Design предоставили игроку три города — Liberty City, San Andreas и Vice City, которые открывались по ходу прохождения им глав (которых в игре шесть). Особенность данных локаций заключается в том, что жизнь в них бурлит даже без вмешательства игрока: граждане и машины снуют туда сюда, кришнаиты прогуливаются неподалёку от парка, по своему расписанию движутся поезда метро.

  • Свобода действий. Буквально с первой секунды игрока отпускают в свободное плаванье и позволяют самостоятельно выбирать, чем ему заниматься в этом открытом мире. Главная особенность — игрок может перемещаться как пешим ходом, так и на различном транспорте.

  • Идеи заданий. Интересно, что многие идеи для миссий появились ещё в самой первой части. Здесь тебе и теракт со взрывом поезда, и скоростной заезд на автобусе, с заложенной в него миной, и даже интересные многоэтапные задания с таймером и перестрелками. Наиболее знаковой является миссия, в которой нужно взять грузовик и с его помощью подорвать полицейский участок — это стало настолько канонично, что так или иначе проявилось во многих последующих частях.

  • Разный контент. По карте разбросано множество миссий, «вспышек ярости», а также присутствуют ящики с оружием и бонусами. Игрок всегда сможет найти для себя интересные занятия, чтобы не заскучать в мире GTA 1 — даже через недостроенный мост сигануть на быстром автомобиле. Также присутствует и подобие сюжета с парочкой роликов, но серьёзно рассматривать это довольно трудно.

  • Система полиции. Именно в GTA 1 появилась идея шести уровней розыска. Интересно, что максимальный уровень розыска повышался в зависимости от города, где находится игрок: в LC — 4, в SA — 5, в VC — 6. Уходить от полиции можно либо перекрасив машину, либо используя полицейскую взятку. Также присутствовал волшебный ключик, который выпускал игрока из участка без ущерба заданию и множителю денег.


Разумеется, главная проблема такой концепции — коктейль интересных идей, при отсутствии единого стержня. У игрока не было стимулов набирать определённое количество очков, чтобы попасть в другой город, и в основном удовольствие получали, занимаясь беспределом в открытом мире. Не сильно далеко от первой части ушли и аддоны для неё — London 1969 и London 1961. Единственное интересное решение — нечто, вроде пролога, в первом дополнении.


Хорошо, что Rockstar продолжили работу над GTA и создали вторую часть.



GTA 2 — самая необычная часть


Идеальна ли концепция GTA?


Наиболее странный и необычный эксперимент DMA Design провели над второй частью сериала, сильно изменив систему выдачи заданий и подход к ним. Итак, отметим главные особенности:



  • Миссии, распределённые между бандами. В каждом из районов города присутствуют три бандформирования, на которые предстоит работать игроку. Так как доверие к новичку крайне низкое, поначалу он может выполнять лишь лёгкие поручения (зелёный телефон). Затем, по мере улучшения репутации в банде, он может выполнять более сложные задания (жёлтые и красные телефоны).

  • Репутация. Очень важный параметр. Работая на одну банду, игрок обязательно вредит какой-либо другой. И, например, после выполнения задания на якудзу, у игрока могут сильно ухудшится отношения с Zaibatsu. Если репутация низкая, то игрок не может получать заданий от группировки, а на подконтрольном районе его будут встречать весёлым огнём из автоматов.

  • Уникальные машины. Разумеется, у каждой банды присутствуют характерные ей гангстерские рыдваны. Например, суровые преступники из Zaibatsu ездят на роскошных и аутентичных Z-TYPE (кстати, отсылка к этой машине присутствует в GTA V).

  • Гаджеты на транспорт. Единственная часть GTA, в которой игрок может не только перекрасить машину, но и купить интересные приспособления. Например, вылить на асфальт машинное масло, на котором отлично скользят любые машины. Идеальное средство против преследователей.

  • Странное оружие. Сеттинг недалёкого будущего позволяет реализовать в игре оружие, которого может и не существовать в природе. Например, пушка, стреляющая электрическими зарядами.

  • Произвольное сохранение. Всего за 50 000 зелёных президентов игрок может сохраниться в церкви в любое удобное время. Найти место сохранения поможет фургончик телестудии, тарелка на котором указывает в сторону церкви.


GTA 2 — это эксперимент и самая необычная часть серии. Возможно, Rockstar North вспомнят об этой концепции чуть позже.



GTA III — современная концепция

Идеальна ли концепция GTA?


В принципе, GTA III — это последний и финальный эксперимент Rockstar North над основной игровой механикой сериала. Чтобы доказать нашу точку зрения, предоставим следующие доказательства:



  • В игре обязательно присутствует сюжетная кампания с катсценами и продолжительными миссиями.

  • После введения в сюжет и выполнения первого задания игрок попадает в ограниченный открытый мир, который открывается по ходу прохождения сюжетной линии.

  • Вне миссий игрок может заняться различными дополнительными заданиями. Например, поработать медиком или полицейским, или же поучаствовать в гонках.

  • Присутствуют собирательные элементы, дающие различные бонусы. Например, сбор спрятанных пакетов или уникальные прыжки.

  • Присутствие статистики и показателя прохождения в процентах.  Для полного стопроцентного прохождения, игроку нужно выполнить весь доступный дополнительный контент.

  • Имеется полиция, которая реагирует на неадекватные действия игрока, а также способы ухода от неё.


По сути мы сейчас свели основные положения голой концепции GTA III. Каким образом Rockstar использовали эту концепцию дальше?



  • Увеличение пространства. Либерти-Сити -> Вайс-Сити -> штат San Andreas (3 города)

  • Увеличение контента. Больше дополнительных заданий и идей для основных сюжетных заданий, более продолжительный ход сюжета.

  • Расширение транспорта и оружия. Количество доступных игроку транспортных средств постоянно возрастает и блещет разнообразием. Аналогично и с оружием.

  • Добавление спорных решений. Например, ненужная прокачка навыков стрельбы в GTA SA или же возможность превратить персонажа в клоуна, из-за обилия одежды, причёсок и татуировок.


То есть просто расширяется количество и увеличивается объём. Так как GTA San Andreas стала явно перегруженной в этом плане частью, разработчики дали задний ход и выпустили более спокойные GTA: Liberty City Stories и GTA: Vice City Stories для портативных платформ и PS2.



GTA IV — новый движок



С появлением седьмого поколения консолей, перед Rockstar North встала серьёзная задача создания next-gen GTA. За основу они взяли концепцию GTA III и постарались прибавить к ней как можно больше реализма. И, разумеется, игра выстрелила.

Игроку доступен огромный и превосходно детализированный город Либерти-Сити, большой и продолжительный сюжет, солидный выбор дополнительных заданий и сборов. Из важных особенностей — интернет и мобильный телефон, а также наличие автосохранения.

GTA IV — пример того, как разработчики уменьшили количество контента, но зато повысили его качество. Исчезла возможность прокачки характеристик и излишняя кастомизация (все доступные варианты одежды соответствуют образу персонажа в сюжетной истории и не портят его). Но какое это имеет значение? Зато игра обзавелась прекрасным драматичным сюжетом, красивой графикой, зрелищностью погонь и перестрелок (а также переделанными системами боя и езды), вариативностью в некоторых местах.

Главный вклад GTA IV в общую копилку — наличие вариантов выбора и нескольких концовок.

GTA V — Три персонажа и GTA Online




По большей части, пятая GTA — пример того, насколько совершенна разработанная студией концепция. Разработчики не изобретали велосипед и на уже готовом материале успешно добавили множество дополнительных вещей, прекрасно вписывающихся в рамки игры.Особо важное обновление — разработчики развили идею трёх протагонистов, время от времени пересекающихся между собой, до полноценной командной работы и переключения между персонажами. Это, конечно, плюс.

Также большой особенностью пятой GTA является развитый сетевой режим GTA Online, где игроки могут найти множество совместных кооперативных заданий, перестрелок или же просто развлечься в открытом мире, а также возможность разрабатывать собственные гонки и перестрелки и играть в них с друзьями. Очень важным стал выход великолепного кооперативного режима «Ограбления» на четырёх игроков.

Что касается одиночной кампании, то тут всё же использована система увеличения. Сделали шикарный сюжет, расширили игровой мир, добавили разнообразие дополнительных заданий, несколько видов сборов. Позаимствовали идею со случайными событиями из Red Dead Redemption. Ограбления также являются интересным нововведением — комплекс из нескольких миссий, с единой целью, наличием двух вариантов и возможностью выбирать и прокачивать членов своей команды.

Разумеется, высшие оценки и народная любовь. GTA сейчас на пике своего триумфа.

Что дальше?


Идеальна ли концепция GTA?


В данный момент Rockstar диктует условия. Вполне возможно, что в следующей части сериала разработчиками будет использован тот же метод, что и при разработке GTA IV — создание и адаптация нового движка под современное поколение платформ (потенциал RAGE уже полностью раскрыт). Это может привести к очередному урезанию возможностей и каким-либо глубинным изменениям в концепции. Но, вполне возможно, разработчики предпочтут количественный подход и расширят размеры игровой карты до огромных масштабов.


В любом случае — идеальную концепцию Rockstar North создали и эксплуатировать её можно ещё очень долго, так как её потенциал раскрыт далеко не полностью. Остаётся лишь следить за тем, что нас ждёт впереди, но ясно лишь одно — у серии светлое будущее, пока она в надёжных руках братьев Хаузеров. 

Источник: http://gta.kanobu.ru/2015/05/14/%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0-%D0%BB%D0%B8-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%86%D0%B8%D1%8F-gta/


Если Вам понравилась новость поделитесь с друзьями:

html-cсылка на публикацию
BB-cсылка на публикацию
Прямая ссылка на публикацию
Теги: Идеальна, концепция,
Любая перекопирка материалов (будь то новость, файл, видео или еще что-либо) карается анально баном!
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Другие новости по теме:
Информация
Навигация
Разделы
Наш опрос
Галерея
Файловый архив:
Календарь
Архив новостей
Контакты
Друзья